Mucho cuidado con lo que os descargáis de Internet!
Deberías saber que la mayoría de las veces que os descargáis un programa para Windows, la aplicación keygen que lo acompaña es bastante probable que instale algún tipo de troyano en vuestro equipo. Es no es nuevo...
Deberías saber también que algunas de las versiones de Adobe CS4 para Mac OS X que circulan por la red viene con un troyano de regalo. Un troyano NO es un virus, es un programa que permite a terceros conectarse a vuestro ordenador. Mediante un método sencillo y directo se hace con la clave de administrador de vuestro ordenador: preguntándola directamente. Desde ese momento, vuestro equipo es vulnerable a ser manipulado desde el exterior por un desconocido.
Así que cuidadín con lo que hacéis... el que avisa no es traidor.
martes, 27 de enero de 2009
Anatomía de un libro
Un curioso post en el que se analiza minuciosamente la anatomía de un libro. Es el más completo que he visto en la red.
URL : http://gregtork.wordpress.com/2009/01/27/anatomia-de-un-libro/
URL : http://gregtork.wordpress.com/2009/01/27/anatomia-de-un-libro/
Ejemplos de tarjetas de visita
Recopilación de 30 ejemplos de tarjetas de visita de todo tipo. Algunas son realmente elaboradas, otras no pasan de ser una curiosidad creativa y tienen un uso práctico nulo.
URL: http://www.toxel.com/inspiration/2009/01/22/30-memorable-and-creative-business-cards/
URL: http://www.toxel.com/inspiration/2009/01/22/30-memorable-and-creative-business-cards/
Design for Coffee
Este es mi último (en el sentido de más reciente) intento de llevar un blog relacionado con el diseño gráfico, el desarrollo web y el software del mundo multimedia en general.
Antes utilizaba un blog para cada temática resultando en un montón de tiempo perdido y dispersando los contenidos. Ahora, espero que este nuevo experimento me ayude a recopilar la información de forma más intuitiva.
Here we go!
Antes utilizaba un blog para cada temática resultando en un montón de tiempo perdido y dispersando los contenidos. Ahora, espero que este nuevo experimento me ayude a recopilar la información de forma más intuitiva.
Here we go!
jueves, 3 de julio de 2008
Animación Tradicional (1)
Vamos a repasar los conceptos principales de Flash que nos permitirán realizar animaciones tradicionales. Además, estableceremos la terminología que usaremos en el resto de explicaciones.
En la imagen he remarcado los conceptos fundamentales que vamos a utilizar.
Lo primero que tenemos que entender es que Flash nos va a permitir realizar animaciones tradicionales de forma sencilla y que nos va a asistir en el proceso.
La animación tradicional consiste en la reproducción de una serie de dibujos de manera consecutiva y a una velocidad adecuada de forma que de la sensación de movimiento. La cantidad de dibujos que se reproducen en un segundo viene definida por el valor FPS (Frames Per Second o Fotogramas Por Segundo). Esta, tradicionalmente, era de 24 fps, aunque en algún momento dado alguien se dió cuenta de que a 12 fps el acabado no estaba mal. Durante muchos años, los japoneses han realizado producciones a 8 fps. Para mantener los tiempos, cuando se trabajaba con 12 fps, se proyectaba cada fotograma 2 veces (animation on twos) y cuando se trabaja con 8 fps se proyectaba cada fotograma 3 veces (animation on threes). Es de cajón que cuando se usa 24 fps se proyecta cada fotograma 1 vez (animation on ones).
Realmente, la fluidez de la animación no va a venir sólo definida por los fps que utilicemos, sino que la disposición de los elementos en el espacio para cada momento va a ser también un factor determinante.
Cuando en un instante de tiempo exista información (aunque dicha información sea que el instante de tiempo permanece vacío), tendremos una secuencia (o al menos lo llamaremos así...). Una secuencia será un periodo de tiempo en el que se presenta un conjunto de elementos. La primera secuencia con la que nos podemos encontrar es una secuencia de un fotograma vacio. Será un rectángulo blanco con un circulo blanco en su interior. Si extendemos la duración de esa secuencia insertando fotogramas (NO 'fotograma clave', sino 'fotograma'), veremos que en el último fotograma de la secuencia aparece un rectangulo blanco con un rectángulo blanco en su interior.
Si, en cualquier momento, dibujamos algo en cualquiera de los fotogramas que componen una secuencia, ese dibujo se verá reflejado en todos los fotogramas que componen la secuencia. Esto es que realmente la secuencia nos define el instante de tiempo en el que permanece una determinada composición, como hemos dicho antes. En el caso de que el fotograma no esté vacio, se representa con un rectángulo de color gris que puede contenes un circulo negro en su interior (en caso de que sea el primer fotograma de la secuencia, al que nos referiremos como fotograma clave) o un rectángulo blanco (que nos indicará el último fotograma de la secuencia).
NOTA: Se pueden insertad fotogramas haciendo click con el botón derecho en la línea de tiempos (en la horizontal de la capa correspondiente), a través de los menús Insertar / Línea de tiempo / Fotograma o pulsando F5.
Obviamente, las secuencias que tienen una duración de un sólo fotograma no presentan un rectángulo blanco en su último fotograma. Como sólo tienen un fotograma nos mostrarán el indicador de inicio de secuencia.
Revisemos más cosas que he querido remarcar en la captura de pantalla...
Con lo que hemos visto ya podemos realizar sencillas animaciones tradicionales, dibujando en cada fotograma un elemento.
Un ejemplo sencillo de animación tradicional [VER]
En la imagen he remarcado los conceptos fundamentales que vamos a utilizar.Lo primero que tenemos que entender es que Flash nos va a permitir realizar animaciones tradicionales de forma sencilla y que nos va a asistir en el proceso.
La animación tradicional consiste en la reproducción de una serie de dibujos de manera consecutiva y a una velocidad adecuada de forma que de la sensación de movimiento. La cantidad de dibujos que se reproducen en un segundo viene definida por el valor FPS (Frames Per Second o Fotogramas Por Segundo). Esta, tradicionalmente, era de 24 fps, aunque en algún momento dado alguien se dió cuenta de que a 12 fps el acabado no estaba mal. Durante muchos años, los japoneses han realizado producciones a 8 fps. Para mantener los tiempos, cuando se trabajaba con 12 fps, se proyectaba cada fotograma 2 veces (animation on twos) y cuando se trabaja con 8 fps se proyectaba cada fotograma 3 veces (animation on threes). Es de cajón que cuando se usa 24 fps se proyecta cada fotograma 1 vez (animation on ones).
Realmente, la fluidez de la animación no va a venir sólo definida por los fps que utilicemos, sino que la disposición de los elementos en el espacio para cada momento va a ser también un factor determinante.
Cuando en un instante de tiempo exista información (aunque dicha información sea que el instante de tiempo permanece vacío), tendremos una secuencia (o al menos lo llamaremos así...). Una secuencia será un periodo de tiempo en el que se presenta un conjunto de elementos. La primera secuencia con la que nos podemos encontrar es una secuencia de un fotograma vacio. Será un rectángulo blanco con un circulo blanco en su interior. Si extendemos la duración de esa secuencia insertando fotogramas (NO 'fotograma clave', sino 'fotograma'), veremos que en el último fotograma de la secuencia aparece un rectangulo blanco con un rectángulo blanco en su interior.
Si, en cualquier momento, dibujamos algo en cualquiera de los fotogramas que componen una secuencia, ese dibujo se verá reflejado en todos los fotogramas que componen la secuencia. Esto es que realmente la secuencia nos define el instante de tiempo en el que permanece una determinada composición, como hemos dicho antes. En el caso de que el fotograma no esté vacio, se representa con un rectángulo de color gris que puede contenes un circulo negro en su interior (en caso de que sea el primer fotograma de la secuencia, al que nos referiremos como fotograma clave) o un rectángulo blanco (que nos indicará el último fotograma de la secuencia).
NOTA: Se pueden insertad fotogramas haciendo click con el botón derecho en la línea de tiempos (en la horizontal de la capa correspondiente), a través de los menús Insertar / Línea de tiempo / Fotograma o pulsando F5.
Obviamente, las secuencias que tienen una duración de un sólo fotograma no presentan un rectángulo blanco en su último fotograma. Como sólo tienen un fotograma nos mostrarán el indicador de inicio de secuencia.
Revisemos más cosas que he querido remarcar en la captura de pantalla...
- Capas: Cuanto más arriba se encuentra una capa en la línea de tiempos, más cerca se encuentra del espectador. Es decir, las capas superiores se superponen a las capas inferiores en la animación. Podemos hacer click en los puntos que hay a la derecha del nombre de las capas para obtener distintos resultados. El lápiz nos indica que es la capa que estamos editando. El ojo que la capa se encuentra visible en este momento. El candado, que la capa es editable. Y el cuadrado de color, pasa al modo de representación de contornos y vuelve. En este modo, el contorno de los elementos que hay en la capa es lo único que veremos, y lo veremos en el color que nos marque el cuadrado. Podemos hacer doble click en el cuadrado para cambiar el color y en el nombre para cambiar el nombre.
- Hay tres números que nos indican el número del fotograma sobre el que está el cabezal, la velocidad de reproducción y el instante de tiempo en el que comienza a visualizarse el fotograma sobre el que está el cabezal.
- En el escenario podemos ver un área blanca, que corresponde con el área de la pantalla de reproducción y un área gris, que es el espacio que utilizamos para realizar las animaciones y que, en principio, no será visible a la hora de reproducir. Es como... el backstage.
Con lo que hemos visto ya podemos realizar sencillas animaciones tradicionales, dibujando en cada fotograma un elemento.
Un ejemplo sencillo de animación tradicional [VER]
viernes, 6 de junio de 2008
Esta semana en useit.com
Jackob Nielsen responde a una curiosa pregunta. Cuando llegamos a un punto en el que el programa (la web) nos pide confirmación o cancelación ¿En qué orden hemos de poner las opciones?
La pregunta parece un poco chorra a priori, y la explicación es bastante buena. Sin embargo si que me he planteado cosas similares en ocasiones. Sobre todo con la colocación de botones para aceptar/cancelar, guardar/descartar, etc. en las aplicaciones web que tratan con bases de datos.
Es una reflexión interesante.
La pregunta parece un poco chorra a priori, y la explicación es bastante buena. Sin embargo si que me he planteado cosas similares en ocasiones. Sobre todo con la colocación de botones para aceptar/cancelar, guardar/descartar, etc. en las aplicaciones web que tratan con bases de datos.
Es una reflexión interesante.
"Páginas" y "Sitios" web.
Una pregunta frecuente de los alumnos es la diferencia entre sitio web y página web.
A pesar de que en alguna ocasión he entrado en discusiones que no llevan a ninguna parte sobre lo que es y lo que no es una página web, consideramos "página web" a un documento de texto interpretable por el navegador. No considero que un archivo TXT sea una página web, ni que un documento PDF sea una página web, ni que una imagen JPG (o PNG, o GIF o de cualquier otro formato que el navegado entienda) sea una página web. Las páginas web son archivos escritos en uno de los lenguajes destinados a ello: HTML, XHTML y similares. Puntualizaremos que cuando hablo de estos documentos hablo de la información final que le llega al navegador. Obviamente, un documento en cualquier lenguaje de programación con los que trabaje el servidor y que, en última instancia, envia al navegador un documento interpretable despues del procesado de un programa, podemos considerarlo una página web (dinámica, en este caso).
Un sitio web es un conjunto de páginas web que, normalmente, tiene una estructura de hipertexto. Es decir, que se puede navegar entre ellas mediante el uso de vinculos. Hace referencia a una ubicación concreta. El sitio en si
En resumen, una página web es un documento HTML (o cualquier cosa que termine en el envio de un archivo HTML, XHTML o similar al navegador) mientras que un sitio web hace referencia a la página o páginas web que se localizan en una ubicación concreta.
A pesar de que en alguna ocasión he entrado en discusiones que no llevan a ninguna parte sobre lo que es y lo que no es una página web, consideramos "página web" a un documento de texto interpretable por el navegador. No considero que un archivo TXT sea una página web, ni que un documento PDF sea una página web, ni que una imagen JPG (o PNG, o GIF o de cualquier otro formato que el navegado entienda) sea una página web. Las páginas web son archivos escritos en uno de los lenguajes destinados a ello: HTML, XHTML y similares. Puntualizaremos que cuando hablo de estos documentos hablo de la información final que le llega al navegador. Obviamente, un documento en cualquier lenguaje de programación con los que trabaje el servidor y que, en última instancia, envia al navegador un documento interpretable despues del procesado de un programa, podemos considerarlo una página web (dinámica, en este caso).
Un sitio web es un conjunto de páginas web que, normalmente, tiene una estructura de hipertexto. Es decir, que se puede navegar entre ellas mediante el uso de vinculos. Hace referencia a una ubicación concreta. El sitio en si
En resumen, una página web es un documento HTML (o cualquier cosa que termine en el envio de un archivo HTML, XHTML o similar al navegador) mientras que un sitio web hace referencia a la página o páginas web que se localizan en una ubicación concreta.
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